目录: 幽灵线:东京 · R.E.A.L. VR 方法。安装前请在创建者的设置页面上确认当前可用性。
Ghostwire:东京进行了 R.E.A.L. VR 转换,并在项目的发布历史记录中收到了特定于框架的修复。
其密集的霓虹灯城市、超自然的敌人、屋顶穿越和第一人称视角使其成为耳机游戏的明显候选者。
安装之前
将 R.E.A.L. VR 兼容性视为特定于版本。更改游戏文件夹之前:
- 确认该标题仍然列在创建者的当前设置页面上,以及它是否处于公共版本或早期访问版本中。
- 将您安装的游戏版本与最新测试版本进行比较;对于注入的 VR 框架来说,较新的游戏补丁并不自动更安全。
- 在平面mode中成功运行游戏,然后在复制框架文件之前关闭它。
- 暂时删除竞争的图形注入器、ReShade 构建、覆盖或旧的 VR 挂钩,同时建立干净的基线。
- 备份任何现有的框架和配置文件,以便轻松逆向安装。
除非确切的游戏条目另有说明,否则请期待原始的游戏手柄控制而不是跟踪手部运动控制。
为什么不直接使用UEVR?
Ghostwire:东京是一款Unreal Engine游戏,所以UEVR也可能是一个可能的实验路线。
然而,本指南重点关注专用的 R.E.A.L. VR 转换,因为 Luke Ross 在其框架历史中明确维护了 Ghostwire 兼容性。
当PCVR Central都可行时,PCVR Central可以在同一个游戏页面上列出多个VR方法。
控制
R.E.A.L. VR 一般保留原来的控件。
Ghostwire 的手部动画仍然是游戏驱动的,而不是成为完整的跟踪控制器手部模拟。
设置
- 正常运行 Ghostwire。
- 确认您当前的游戏补丁有效。
- 安装授权的当前R.E.A.L. VR 软件包。
- 启动耳机运行时。
- 启动游戏。
- 配置框架覆盖。
- 调整渲染以获得稳定的帧时间。
表现
VR 中东京的灯光和效果要求很高。
减少:
- 光线追踪。
- 反思。
- 体积测量。
- 解决。
在牺牲每个纹理设置之前。
第一人称舒适度
虽然 Ghostwire 是第一人称,但它并不是围绕 VR 舒适度创作的。
垂直移动和快速摄像机移动可能会很激烈。
Quest 3
Quest 3 作为 PCVR。
密集粒子效果可能会暴露无线视频压缩,因此请勿将流伪影与游戏渲染混淆。
常见问题
游戏更新破坏了VR
Ghostwire 之前曾要求进行框架修复。首先验证当前的兼容性。
手不跟随控制器
预期使用标准R.E.A.L. VR 控制model。
光线追踪会破坏性能
在建立基线时禁用它。
R.E.A.L. VR 与通用虚幻注入器
由于 Ghostwire 使用 Unreal Engine,因此用户可以在 VR 中找到多种方法进行试验。
专用R.E.A.L. VR 设置具有特定于游戏的兼容性工作的优势。 UEVR 拥有广泛的 Unreal Engine 配置文件/插件生态系统的优势。
将每个 Ghostwire VR 方法视为单独的安装。
瞄准和施法期望
《Ghostwire》的战斗在视觉上看起来应该非常适合手部追踪,因为主角通过手势进行攻击。
R.E.A.L. VR 转换并不意味着这些动画是由您的真实双手直接驱动的。它们仍然是原始游戏动画/输入系统的一部分。
比较:
- 耳机6DOF。
- 游戏手柄瞄准。
- 目标控制器支持。
- 完全跟踪的运动控制。
最佳设置先降低
如果帧率不稳定,请先降低光线追踪(如果启用)。然后测试分辨率、反射、阴影和体积效果。
不要从降低纹理质量开始,除非 VRAM 使用确实是问题所在。
Ghostwire 密集的城市照明使得稳定的帧定时比挤压每一个视觉效果更为重要。
官方来源
常问问题
有 Ghostwire 东京 VR mod 吗?
是的。 R.E.A.L. VR 已支持 Ghostwire:东京。
UEVR 是另一种选择吗?
有可能,因为游戏使用Unreal Engine,但本指南重点关注R.E.A.L. VR。
它有运动控制吗?
不是通过 R.E.A.L. VR 进行完整的履带手转换。
Quest 3 可以玩吗?
是的,作为 PCVR。
要求高吗?
确实如此,尤其是在高端照明设置下。