Cadre : R.E.A.L. VR guide du catalogue · Associez cet article au guide général des performances du PCVR.
Le R.E.A.L. VR moderne peut intégrer certains des jeux PC les plus exigeants jamais créés dans un casque.
Cela signifie également que le réglage des performances est important.
En 2026, le framework inclut des technologies telles que AER v2, DL(S)SS et pour les jeux compatibles DL(S)SS-RR, un correctif stéréoscopique pour la reconstruction des rayons DLSS.
Ce guide explique comment régler le framework sans traiter chaque jeu comme s'il présentait le même goulot d'étranglement.
Premièrement : comprendre la charge de travail de rendu
Un jeu normal restitue une vue de caméra.
VR nécessite des vues distinctes pour les yeux ainsi que des exigences strictes en matière de latence.
Cela signifie qu'un jeu qui s'exécute à 100 FPS sur un moniteur n'est pas automatiquement un jeu à 100 FPS VR.
Qu’est-ce que l’ARE v2 ?
AER signifie Alternate Eye Rendering.
Au lieu de rendre les deux yeux sous forme de vues totalement indépendantes à chaque intervalle d'affichage, le cadre alterne le travail entre les yeux et applique une reconstruction/compensation spécifique à VR.
L’objectif est de rendre pratiques les jeux exigeants sur écran plat sans nécessiter de performances de rendu natives-VR.
Pourquoi les chiffres FPS peuvent prêter à confusion
Le rendu du framework model signifie que vous ne devez pas comparer directement le FPS de jeu rapporté avec un titre VR natif sans comprendre comment les images sont réparties entre les yeux.
Jugez l’expérience par :
- Douceur des mouvements de la tête.
- fantôme.
- cohérence du cadre.
- latence.
- stabilité stéréo.
DL(S)SS
R.E.A.L. VR inclut un travail stéréo autour du DLSS dans les jeux pris en charge.
La mise à l’échelle peut être extrêmement utile car les résolutions des casques sont élevées.
Cependant, une mise à l’échelle très agressive peut créer :
- Miroiter.
- géométrie mince instable.
- artefacts de feuillage.
- douceur.
Utilisez le mode le moins agressif qui répond à votre objectif de performances.
DL(S)SS-RR et reconstruction de rayons
En avril 2026, Luke Ross a ajouté un correctif spécifique à VR pour la reconstruction NVIDIA DLSS Ray.
Les exemples actuels incluent :
- Spider-Man 2.
- Hors-la-loi de Star Wars.
- Indiana Jones et le Grand Cercle.
- DOOM : L'âge des ténèbres.
Le framework modifie automatiquement le fonctionnement du correctif DL(S)SS lorsque Ray Reconstruction est activé dans un jeu compatible.
Avertissement de lancer de rayons
Le lancer de rayons VR coûte extrêmement cher.
Le créateur du framework prévient explicitement que même un RTX 5090 peut avoir des difficultés avec le chemin tracé VR.
Pour la plupart des utilisateurs, considérez la RT complète comme facultative.
Commencez par des paramètres rastérisés ou à RT réduit.
Ordre d'optimisation
Utilisez cette commande :
1. Choisissez une cible de rafraîchissement réaliste
Ne forcez pas 120 Hz simplement parce que votre casque le supporte.
Pour les mods AAA lourds, 72, 80 ou 90 Hz peuvent être plus réalistes.
2. Réduisez la résolution de rendu
Cela produit généralement la plus grande économie de GPU.
3. Réduisez le lancer de rayons
RT peut consommer énormément de temps GPU.
4. Réduisez les ombres et la volumétrie
Ce sont des réglages fréquents et lourds.
5. Utilisez DLSS/FSR intelligemment
La mise à l'échelle peut récupérer les performances tout en conservant une clarté raisonnable.
6. Vérifiez le temps de trame du processeur
Si les changements de résolution affectent à peine les performances, vous risquez d'être limité en termes de processeur.
Quest utilisateurs sans fil : laissez la marge d'encodage
Le GPU peut également coder le flux vidéo du casque.
Un jeu utilisant 99 à 100 % du GPU peut laisser trop peu de place pour un encodage sans fil cohérent.
Réduisez légèrement la charge du jeu.
Problèmes de pilote
Le créateur de R.E.A.L. VR a mis en garde contre les régressions des pilotes NVIDIA affectant le lancer de rayons avancé VR.
Les symptômes peuvent inclure :
- Motifs en damier.
- clignotant.
- grain/bruit.
- artefacts borgnes.
La séquence de récupération recommandée par le créateur est :
- Effacer les caches des shaders.
- Redémarrez.
- Testez une autre version du pilote NVIDIA si nécessaire.
Comparez la pire scène
Ne vous connectez pas à un menu vide.
Pour chaque jeu, testez le cas de stress réel :
- Spider-Man : un swing de ville rapide.
- Avatar : volant à travers un feuillage dense.
- TLOU : combats et effets.
- Indiana Jones : intérieurs complexes en lancer de rayons.
- Watch Dogs : conduire dans les rues denses de la ville.
Gardez la version du jeu stable
Un patch de jeu peut casser VR même lorsque la configuration de votre PC est parfaite.
Enregistrez ces détails lors du dépannage :
- Version du jeu.
- construction du cadre.
- notes du conducteur.
- date de la dernière vérification.
N'empilez pas les injecteurs pendant le dépannage
Supprimer temporairement :
- ReShade.
- crochets de génération de trame sans rapport.
- injecteurs superposés.
- DLL graphiques tierces.
Établissez d’abord une ligne de base VR propre.
Cadre public ou accès anticipé
L'actuel 2026 R.E.A.L. VR model prévoit :
- Une version publique gratuite.
- Une version à accès anticipé contenant le support/les fonctionnalités du jeu les plus récentes.
Les jeux nouvellement ajoutés sont destinés à bénéficier du support public après environ trois à six mois.
Vérifiez toujours de quelle piste votre jeu a actuellement besoin.
FAQ
Que dois-je abaisser en premier dans R.E.A.L. VR ?
Résolution de rendu et options de lancer de rayons avancées.
Dois-je toujours viser 90 ou 120 FPS ?
Non. Choisissez une cible stable adaptée au rendu du framework mode et à votre matériel.
Le DLSS est-il utile dans VR ?
Oui, mais une mise à l'échelle trop agressive peut créer des artefacts stéréo-visibles.
La reconstruction des rayons fonctionne-t-elle dans R.E.A.L. VR ?
Le framework 2026 comprend un correctif stéréoscopique de reconstruction de rayons DLSS pour les jeux compatibles.
Pourquoi mon flux Quest semble-t-il mauvais même lorsque le FPS du jeu fonctionne correctement ?
Votre GPU ou réseau peut avoir des difficultés avec l'encodage/le débit vidéo plutôt que le rendu du jeu.