目錄: 幽靈線:東京 · R.E.A.L. VR 方法。安裝前請在創建者的設定頁面上確認目前可用性。
**Ghostwire:東京進行了 R.E.A.L. VR 轉換,並在專案的發布歷史記錄中收到了特定於框架的修復。 **
其密集的霓虹燈城市、超自然的敵人、屋頂穿越和第一人稱視角使其成為耳機遊戲的明顯候選者。
安裝前
將 R.E.A.L. VR 相容性視為特定於版本。更改遊戲資料夾之前:
- 確認該標題仍然列在建立者的目前設定頁面上,以及它是否處於公開版本或早期存取版本中。
- 將您安裝的遊戲版本與最新測試版本進行比較;對於注入的 VR 框架來說,較新的遊戲補丁並不自動更安全。
- 在平面mode中成功運行遊戲,然後在複製框架檔案之前關閉它。
- 暫時刪除競爭的圖形注入器、ReShade 建置、覆蓋或舊的 VR 掛鉤,同時建立乾淨的基線。
- 備份任何現有的框架和設定文件,以便輕鬆逆向安裝。
除非確切的遊戲條目另有說明,否則請期待原始的遊戲手把控製而不是追蹤手部運動控制。
為什麼不直接使用UEVR?
Ghostwire:東京是一款Unreal Engine遊戲,所以UEVR也可能是可能的實驗路線。
然而,本指南重點關注專用的 R.E.A.L. VR 轉換,因為 Luke Ross 在其框架歷史中明確維護了 Ghostwire 相容性。
當PCVR Central都可行時,PCVR Central可以在同一個遊戲頁面上列出多個VR方法。
控制
R.E.A.L. VR 一般保留原來的控制。
Ghostwire 的手部動畫仍然是遊戲驅動的,而不是成為完整的追蹤控制器手部模擬。
設定
- 正常運作 Ghostwire。
- 確認您目前的遊戲補丁有效。
- 安裝授權的當前R.E.A.L. VR 軟體包。
- 啟動耳機運轉時。
- 啟動遊戲。
- 配置框架覆蓋。
- 調整渲染以獲得穩定的幀時間。
表現
VR 中東京的燈光和效果要求很高。
減少:
- 光線追蹤。
- 反思。
- 體積測量。
- 解決。
在犧牲每個紋理設定之前。
第一人稱舒適度
雖然 Ghostwire 是第一人稱,但它並不是圍繞著 VR 舒適度創作的。
垂直移動和快速攝影機移動可能會很激烈。
Quest 3
Quest 3 作為 PCVR。
密集粒子效果可能會暴露無線視訊壓縮,因此請勿將流偽影與遊戲渲染混淆。
常見問題
遊戲更新破壞了VR
Ghostwire 之前曾要求進行框架修復。首先驗證當前的兼容性。
手不跟隨控制器
預期使用標準R.E.A.L. VR 控制model。
光線追蹤會破壞性能
在建立基線時禁用它。
R.E.A.L. VR 與通用虛幻注入器
由於 Ghostwire 使用 Unreal Engine,使用者可以在 VR 中找到多種方法進行試驗。
專用R.E.A.L. VR 設定具有特定於遊戲的兼容性工作的優勢。 UEVR 擁有廣泛的 Unreal Engine 設定檔/插件生態系統的優勢。
將每個 Ghostwire VR 方法視為單獨的安裝。
瞄準和施法期望
《Ghostwire》的戰鬥在視覺上看起來應該非常適合手部追踪,因為主角通過手勢進行攻擊。
R.E.A.L. VR 轉換並不意味著這些動畫是由您的真實雙手直接驅動的。它們仍然是原始遊戲動畫/輸入系統的一部分。
比較:
- 耳機6DOF。
- 遊戲手把瞄準。
- 目標控制器支援。
- 完全追蹤的運動控制。
最佳設定先降低
如果幀率不穩定,請先降低光線追蹤(如果啟用)。然後測試解析度、反射、陰影和體積效果。
不要從降低紋理品質開始,除非 VRAM 使用確實是問題所在。
Ghostwire 密集的城市照明使得穩定的幀定時比擠壓每個視覺效果更為重要。
官方來源
常問問題
有 Ghostwire 東京 VR mod 嗎?
是的。 R.E.A.L. VR 已支援 Ghostwire:東京。
UEVR 是另一個選擇嗎?
有可能,因為遊戲使用Unreal Engine,但本指南重點關注R.E.A.L. VR。
它有運動控制嗎?
不是透過 R.E.A.L. VR 進行完整的履帶手轉換。
Quest 3 可以玩嗎?
是的,作為 PCVR。
要求高嗎?
確實如此,尤其是在高端照明設置下。