แคตตาล็อก: Monster Hunter Wilds · REFramework VR
Monster Hunter Wilds ได้รับการสนับสนุนโดย REFramework ของ Praydog ซึ่งมีโปรเจ็กต์หลักให้การสนับสนุน 6DOF VR สำหรับเกม RE Engine แบบทั่วไป
นั่นทำให้ Wilds กลายเป็นเป้าหมายการทดลอง PCVR ที่ถูกต้องตามกฎหมาย แต่ก็เป็นหนึ่งในเกม RE Engine ที่มีความต้องการมากที่สุดเช่นกัน และผู้ใช้ไม่ควรถือว่ามีการแปลงการควบคุมการเคลื่อนไหวในรูปแบบเนทีฟโดยสมบูรณ์
ทำไม REFramework ถึงใช้งานได้กับ Wilds
Monster Hunter Wilds ใช้ RE Engine ของ Capcom
ปัจจุบัน REFramework แสดงรายการ Monster Hunter Wilds ในเกมที่รองรับ
คุณลักษณะ VR ทั่วไปของเฟรมเวิร์กให้การสนับสนุน 6DOF ทั่วทั้งชื่อ RE Engine
ความคาดหวังในการควบคุมการเคลื่อนไหว
รายชื่อควบคุมการเคลื่อนไหวอย่างเป็นทางการของ REFramework มีชื่อเฉพาะว่า RE2, RE3, RE7 และ RE8
Monster Hunter Wilds ไม่ อยู่ในรายการควบคุมการเคลื่อนไหวหลักนั้น
นั่นหมายความว่าผู้ใช้ควรเข้าถึง Wilds เป็นการแปลง VR ที่เน้นเกมแพด/คอนโทรลเลอร์ เว้นแต่ว่าปลั๊กอินชุมชนหรือโปรไฟล์ที่แยกต่างหากจะเพิ่มการโต้ตอบที่ติดตามไว้อย่างชัดเจน
สิ่งที่คุณต้องการ
คุณต้องการ:
- Monster Hunter Wilds บนพีซี
- พีซีสำหรับเล่นเกมที่ทรงพลัง
- PCVR ชุดหูฟัง
- REFramework ปัจจุบัน/แนะนำทุกคืนสำหรับ Wilds
- เกมแพดหรือการตั้งค่าอินพุตที่รองรับ
ขั้นตอนที่ 1: สร้างการตั้งค่าจอแบนที่เสถียร
Wilds ได้รับการอัพเดตประสิทธิภาพและความเข้ากันได้ที่สำคัญเมื่อเวลาผ่านไป
รันเกมก่อนแล้วยืนยัน:
- การเล่นเกมที่มั่นคง
- ไม่มีเชเดอร์/ไดรเวอร์ล่ม
- ประสิทธิภาพของ CPU ที่ยอมรับได้
- พื้นที่ว่างของ GPU เพียงพอ
อย่าเริ่มการแก้ปัญหา VR จากการติดตั้งจอแบนที่เสียหาย
ขั้นตอนที่ 2: ติดตั้ง REFramework
ใช้ REFramework GitHub อย่างเป็นทางการหรือแพ็คเกจที่โฮสต์โดยผู้สร้างปัจจุบัน
หน้า Nexus เฉพาะ Wilds ได้ติดตาม REFramework บิลด์สำหรับเกมในอดีต รวมถึงการแก้ไขข้อขัดข้องและพฤติกรรมด้านประสิทธิภาพ
ขั้นตอนที่ 3: เริ่มรันไทม์ชุดหูฟังของคุณ
เชื่อมต่อชุดหูฟังและเริ่มเส้นทาง OpenXR/SteamVR ที่ถูกต้อง
เปิดใช้ Wilds และยืนยันการโหลด REFramework
ขั้นตอนที่ 4: กำหนดค่า VR อย่างระมัดระวัง
เริ่มต้นด้วย:
- ความละเอียดของชุดหูฟังปานกลาง
- อัตราการรีเฟรชที่ต่ำกว่า
- ไม่มีการติดตามรังสี
- เงาอนุรักษ์นิยม
- ปริมาตรที่เหมาะสม
Wilds อาจมีน้ำหนักมากก่อนที่จะเพิ่มการเรนเดอร์สเตอริโอ
ทำไม Wilds ถึงน่าสนใจใน VR
Monster Hunter ได้รับประโยชน์มหาศาลจากขนาด
สัตว์ประหลาดขนาดใหญ่ที่ดูน่าประทับใจบนจอภาพจะดูสง่างามเมื่อมองในระดับชุดหูฟัง
การต่อสู้แบบบุคคลที่สามยังทำงานได้ดีอย่างน่าประหลาดใจใน VR เพราะคุณสามารถตรวจสอบสภาพแวดล้อมรอบๆ นักล่าของคุณได้อย่างอิสระ
บุคคลที่สาม VR ไม่ใช่การดาวน์เกรด
ผู้ใช้หลายคนถือว่า VR ต้องเป็นบุคคลที่หนึ่ง
สำหรับเกมแอ็กชันที่ออกแบบโดยอิงจากแอนิเมชันของตัวละครและการรับรู้การต่อสู้ในวงกว้าง VR บุคคลที่สามสามารถรักษากลไกที่ตั้งใจไว้ได้ในขณะที่เพิ่มการปรากฏตัวทั่วโลกอย่างมาก
ลำดับความสำคัญของประสิทธิภาพ
หากคุณจำกัด GPU:
- ความละเอียดในการเรนเดอร์ต่ำลง
- ปริมาตรที่ต่ำกว่า
- ลดการสะท้อน/เงา
- ปิดการใช้งานคุณสมบัติ RT จำนวนมาก
หากคุณมีข้อจำกัดด้าน CPU:
- ลดการตั้งค่าที่ส่งผลต่อการจำลองโลกหรือการโทรออก
- หลีกเลี่ยงแอปพื้นหลังที่ใช้ CPU หนัก
- วัดเวลาเฟรมระหว่างฮับและการต่อสู้
Quest 3
Quest 3 สามารถใช้งานผ่าน PCVR สตรีมมิ่งได้
เนื่องจาก Wilds เป็นที่ต้องการ ค่าใช้จ่ายในการเข้ารหัสแบบไร้สายจึงอาจเกี่ยวข้องกับ GPU ที่อิ่มตัวอยู่แล้ว
ปัญหาที่พบบ่อย
REFramework โหลดแล้ว แต่ไม่มีมุมมอง VR ปรากฏขึ้น
ตรวจสอบว่าคุณใช้บิลด์ที่รองรับแพตช์ Wilds ปัจจุบัน
ประสิทธิภาพใช้งานไม่ได้
ลดความละเอียดลงอย่างจริงจังก่อน Wilds ไม่ใช่เป้าหมาย VR แบบไลท์เวท
ฉันคาดหวังการควบคุมดาบแบบติดตาม
การสนับสนุนทั่วไป REFramework VR ไม่ได้หมายถึงการควบคุมการเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบโดยอัตโนมัติ
การอัปเดตเกมแบ่ง mod
ตรวจสอบวันที่ยืนยันครั้งล่าสุดก่อนที่จะเปลี่ยนแปลงการตั้งค่าทั้งหมดของคุณ
แหล่งที่มาอย่างเป็นทางการ
คำถามที่พบบ่อย
Monster Hunter Wilds สามารถเล่นใน VR ได้หรือไม่?
REFramework รองรับเกมและให้การสนับสนุน 6DOF VR ทั่วไปสำหรับชื่อ RE Engine
มีระบบควบคุมการเคลื่อนไหวหรือไม่?
ไม่เป็นส่วนหนึ่งของชุดควบคุมการเคลื่อนไหวหลักที่ระบุไว้อย่างชัดเจนของ REFramework
มันเรียกร้องเหรอ?
ใช่. มาก.
Quest 3 เล่นได้ไหม?
ใช่เหมือนกับ PCVR หากพีซีมีประสิทธิภาพเพียงพอ
ฉันควรใช้ UEVR หรือไม่
ไม่ Wilds ใช้ RE Engine