แคตตาล็อก: Ghostwire: Tokyo · R.E.A.L. VR method. ยืนยันความพร้อมใช้งานในปัจจุบันในหน้าการตั้งค่าของผู้สร้างก่อนทำการติดตั้ง
Ghostwire: โตเกียวมีการแปลง R.E.A.L. VR และได้รับการแก้ไขเฉพาะเฟรมเวิร์กในประวัติการเปิดตัวของโปรเจ็กต์
เมืองนีออนอันหนาแน่น ศัตรูเหนือธรรมชาติ การข้ามผ่านหลังคา และมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ทำให้เมืองนี้เป็นตัวเลือกที่ชัดเจนสำหรับการเล่นโดยใช้ชุดหูฟัง
ก่อนที่คุณจะติดตั้ง
ถือว่าความเข้ากันได้ของ R.E.A.L. VR เป็นเวอร์ชันเฉพาะ ก่อนเปลี่ยนโฟลเดอร์เกม:
- ยืนยันว่าชื่อยังคงแสดงอยู่ในหน้าการตั้งค่าปัจจุบันของผู้สร้าง และไม่ว่าจะเป็นรุ่นสาธารณะหรือเวอร์ชันที่เข้าถึงได้ก่อนเปิดตัว
- เปรียบเทียบเวอร์ชันเกมที่คุณติดตั้งกับเวอร์ชันที่ทดสอบล่าสุด แพตช์เกมที่ใหม่กว่าจะไม่ปลอดภัยกว่าโดยอัตโนมัติสำหรับเฟรมเวิร์ก VR ที่ถูกแทรกเข้าไป
- รันเกมได้สำเร็จในแฟลต mode จากนั้นปิดก่อนที่จะคัดลอกไฟล์เฟรมเวิร์ก
- ลบกราฟิกอินเจคเตอร์ที่แข่งขันกัน, ReShade บิลด์, โอเวอร์เลย์ หรือ VR hooks เก่าออกไปชั่วคราว พร้อมทั้งสร้างพื้นฐานที่ชัดเจน
- สำรองข้อมูลเฟรมเวิร์กและไฟล์การกำหนดค่าที่มีอยู่ เพื่อให้การติดตั้งย้อนกลับได้ง่าย
เว้นแต่ว่ารายการเกมจะระบุไว้เป็นอย่างอื่น คาดว่าการควบคุมเกมแพดดั้งเดิมจะไม่ใช่การควบคุมการเคลื่อนไหวของมือแบบติดตาม
ทำไมไม่ใช้แค่ UEVR?
Ghostwire: Tokyo เป็นเกม Unreal Engine ดังนั้น UEVR อาจเป็นเส้นทางทดลองที่เป็นไปได้
อย่างไรก็ตาม คู่มือนี้มุ่งเน้นไปที่การแปลง R.E.A.L. VR โดยเฉพาะ เนื่องจาก Luke Ross ได้รักษาความเข้ากันได้ของ Ghostwire ไว้อย่างชัดเจนในประวัติเฟรมเวิร์กของเขา
PCVR Central สามารถแสดงรายการ VR ได้หลายวิธีบนหน้าเกมเดียวกันเมื่อทั้งสองวิธีใช้งานได้
การควบคุม
R.E.A.L. VR โดยทั่วไปจะคงการควบคุมดั้งเดิมไว้
แอนิเมชั่นมือของ Ghostwire ยังคงขับเคลื่อนด้วยเกม แทนที่จะเป็นการจำลองมือด้วยคอนโทรลเลอร์แบบติดตามเต็มรูปแบบ
ตั้งค่า
- รัน Ghostwire ได้ตามปกติ
- ยืนยันว่าแพตช์เกมปัจจุบันของคุณใช้งานได้
- ติดตั้งแพ็คเกจ R.E.A.L. VR ปัจจุบันที่ได้รับอนุญาต
- เริ่มรันไทม์ของชุดหูฟัง
- เปิดเกม
- กำหนดค่าการซ้อนทับของเฟรมเวิร์ก
- ปรับแต่งการเรนเดอร์เพื่อให้เวลาเฟรมคงที่
ผลงาน
การจัดแสงและเอฟเฟ็กต์ของโตเกียวเป็นสิ่งที่ต้องการใน VR
ลด:
- การติดตามรังสี
- การสะท้อนกลับ
- ปริมาตร
- ปณิธาน.
ก่อนที่จะเสียสละทุกการตั้งค่าพื้นผิว
ความสะดวกสบายของคนแรก
แม้ว่า Ghostwire จะเป็นบุคคลที่หนึ่ง แต่ก็ไม่ได้สร้างขึ้นจากความสะดวกสบายของ VR
การเคลื่อนตัวในแนวตั้งและการเคลื่อนไหวของกล้องอย่างรวดเร็วอาจเป็นเรื่องที่เข้มข้น
Quest 3
Quest 3 ทำงานเหมือน PCVR
เอฟเฟกต์อนุภาคหนาแน่นอาจทำให้มีการบีบอัดวิดีโอแบบไร้สาย ดังนั้นอย่าสับสนกับการสร้างสตรีมเกม
ปัญหาที่พบบ่อย
การอัปเดตเกมแตก VR
Ghostwire จำเป็นต้องมีการแก้ไขเฟรมเวิร์กมาก่อน ตรวจสอบความเข้ากันได้ในปัจจุบันก่อน
มือไม่ปฏิบัติตามผู้ควบคุม
คาดหวังกับมาตรฐาน R.E.A.L. VR ควบคุม model
การติดตามเรย์ทำลายประสิทธิภาพ
ปิดการใช้งานในขณะที่สร้างพื้นฐาน
R.E.A.L. VR เทียบกับ Unreal injector ทั่วไป
เนื่องจาก Ghostwire ใช้ Unreal Engine ผู้ใช้จึงอาจพบวิธีทดลองได้หลายวิธีใน VR
การตั้งค่า R.E.A.L. VR โดยเฉพาะมีข้อได้เปรียบจากการทำงานร่วมกันเฉพาะเกม UEVR มีข้อได้เปรียบจากระบบนิเวศโปรไฟล์/ปลั๊กอิน Unreal Engine ที่กว้างขวาง
ถือว่าวิธี Ghostwire VR แต่ละวิธีเป็นการติดตั้งแยกต่างหาก
การเล็งและการสะกดความคาดหวัง
การต่อสู้ของ Ghostwire ดูเหมือนว่าจะสมบูรณ์แบบสำหรับการติดตามมือ เนื่องจากตัวเอกทำการโจมตีผ่านท่าทางมือ
การแปลง R.E.A.L. VR ไม่ได้หมายความว่าแอนิเมชั่นเหล่านั้นขับเคลื่อนด้วยมือจริงของคุณโดยตรง พวกเขายังคงเป็นส่วนหนึ่งของระบบแอนิเมชั่น/อินพุตของเกมต้นฉบับ
เปรียบเทียบ:
- ชุดหูฟัง 6DOF.
- การเล็งเกมแพด
- การสนับสนุนตัวควบคุมจุดมุ่งหมาย
- ติดตามการควบคุมการเคลื่อนไหวอย่างเต็มที่
การตั้งค่าที่ดีที่สุดให้ลดลงก่อน
หากอัตราเฟรมไม่เสถียร ให้ลด Ray Tracing ก่อนหากเปิดใช้งาน จากนั้นทดสอบความละเอียด การสะท้อน เงา และเอฟเฟกต์เชิงปริมาตร
อย่าเริ่มต้นด้วยการลดคุณภาพพื้นผิว เว้นแต่ว่าการใช้งาน VRAM จะเป็นปัญหาจริงๆ
แสงไฟในเมืองที่หนาแน่นของ Ghostwire ทำให้จังหวะเฟรมที่เสถียรมีความสำคัญมากกว่าการบีบเอาเอฟเฟ็กต์ภาพทั้งหมดออกไป
แหล่งที่มาอย่างเป็นทางการ
คำถามที่พบบ่อย
มี Ghostwire Tokyo VR mod มั้ย?
ใช่. R.E.A.L. VR รองรับ Ghostwire: Tokyo แล้ว
UEVR เป็นอีกทางเลือกหนึ่งหรือไม่?
อาจเป็นเพราะเกมใช้ Unreal Engine แต่คู่มือนี้เน้นที่ R.E.A.L. VR
มีระบบควบคุมการเคลื่อนไหวหรือไม่?
ไม่ใช่การแปลงแบบติดตามเต็มรูปแบบผ่าน R.E.A.L. VR
Quest 3 เล่นได้ไหม?
ใช่เหมือน PCVR
มันเรียกร้องเหรอ?
สามารถทำได้ โดยเฉพาะกับการตั้งค่าแสงระดับสูง